{"id":10752,"date":"2022-09-06T12:27:56","date_gmt":"2022-09-06T10:27:56","guid":{"rendered":"https:\/\/aidarsolutions.com\/unternehmenswachstum-im-metaverse\/"},"modified":"2022-11-08T23:26:49","modified_gmt":"2022-11-08T21:26:49","slug":"unternehmenswachstum-im-metaverse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/aidarsolutions.com\/de\/unternehmenswachstum-im-metaverse\/","title":{"rendered":"Unternehmenswachstum im Metaverse"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" data-id=\"6742\" src=\"https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-1024x576.jpg\" alt=\"Industrielles Metaverse - Aidar-L&#xF6;sungen\" class=\"wp-image-6742\" srcset=\"https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-300x169.jpg 300w, https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-768x432.jpg 768w, https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/aidarsolutions.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/iStock-1166603971-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/figure>\n\n<p><strong>Der Wert des Metaverse-Marktes k\u00f6nnte bis 2030 13 Billionen Dollar erreichen <sup>1<\/sup>. Immersive Technologien entwickeln sich rasant weiter, erhalten Einzug in Verbraucher- und Unternehmensl\u00f6sungen und ver\u00e4ndern Schl\u00fcsselindustrien wie Architektur und Innenarchitektur, Filmproduktion und Technik. Damit einhergehend ver\u00e4ndern sich der Arbeitsmarkt und seine Anforderungen.<\/strong><\/p>\n\n<p>Im Allgemeinen ist das Metaverse die n\u00e4chste Stufe in der Entwicklung des Internets &#8211; sein 3D-Nachfolger. Der Grad der Auseinandersetzung mit den Sinnen und damit mit der online dargestellten Realit\u00e4t ist der wichtigste Unterschied zwischen dem Internet, wie wir es kennen, und seiner Meta-Version in Bezug auf die Nutzererfahrung. Immersive Technologien sind daher in unterschiedlichem Ma\u00dfe ein praktischer Bezugspunkt. Seit Jahrhunderten beschr\u00e4nkt sich der Zugang der Menschen zu Inhalten und Wissen auf zwei Dimensionen: die Seiten von B\u00fcchern und Zeitschriften, Fernsehbildschirme und Mobiltelefone. Die Menge an digitalen Informationen, die uns zur Verf\u00fcgung steht, und die reale Welt, in der wir sie nutzen, unterscheiden sich grundlegend. Die Daten, die wir heute f\u00fcr unsere Entscheidungen und Handlungen verwenden, sind immer noch auf zweidimensionale Seiten und Anzeigen beschr\u00e4nkt, obwohl die uns bekannte Realit\u00e4t schon immer dreidimensional war. Die Kluft zwischen der physischen und der digitalen Welt vergr\u00f6\u00dfert sich also mit der Entwicklung der Technologie und hindert uns daran, Wissen oder Daten im Alltag und im Gesch\u00e4ftsleben voll zu nutzen.<\/p>\n\n<p>Das Metaverse soll dies \u00e4ndern. Indem sie uns direkt in eine virtuelle Umgebung eintauchen lassen, bieten immersive Technologien wie virtuelle, erweiterte und gemischte Realit\u00e4t die Chance, unsere Wahrnehmungsf\u00e4higkeiten zum ersten Mal in der Geschichte der Menschheit zu erweitern. <br\/>F\u00fcr die Wirtschaft ist dies ein Wendepunkt in der strategischen Planung, der mit Sicherheit die Art und Weise ver\u00e4ndern wird, wie wir lernen, Entscheidungen treffen und mit der physischen Umgebung umgehen. Dar\u00fcber hinaus wird sie sich auf die Art und Weise auswirken, wie Unternehmen mit Kunden interagieren, Mitarbeiter ausbilden, Produkte entwickeln, ihre Wertsch\u00f6pfungsketten kontrollieren und letztlich auf dem Markt konkurrieren.<\/p>\n\n<p><\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"id16606702479310\"><strong>Die gr\u00f6\u00dfte Herausforderung des industriellen Metaverse<\/strong><\/h2>\n\n<p>Immersive Technologien schaffen Millionen neuer Arbeitspl\u00e4tze, doch ihr k\u00fcnftiges Potenzial wird durch einen weltweiten Mangel an qualifizierten Fachkr\u00e4ften bedroht &#8211; das Weltwirtschaftsforum sagt voraus, dass bis 2030 mehr als eine Milliarde Arbeitnehmer eine Umschulung ben\u00f6tigen werden <sup>2<\/sup>. Aus diesem Grund stehen die Unternehmen vor der Herausforderung, wirksame Schulungsprogramme zu entwickeln, um ihren Mitarbeitern neue F\u00e4higkeiten zu vermitteln.<\/p>\n\n<p>Die L\u00fccke zwischen den F\u00e4higkeiten der Mitarbeiter, ihrer Berufserfahrung und der t\u00e4glichen Gesch\u00e4ftsrealit\u00e4t wird durch die L\u00f6sungen von Aidar f\u00fcr Unternehmen, die ihre immersiven Schulungsmethoden entwickeln und verbessern, geschlossen. Aidar ermittelt die F\u00e4higkeiten und Bed\u00fcrfnisse der Unternehmen und schl\u00e4gt L\u00f6sungen vor, um dem Problem des Arbeitskr\u00e4ftemangels und der Abwanderung von Know-how aus den Unternehmen vorzubeugen. Das Unternehmen baut hardwareunabh\u00e4ngige (VR-)Simulatoren der Arbeitsumgebung in virtueller Realit\u00e4t (VR), die ein effektives Onboarding von Fachkr\u00e4ften und die Ausbildung in neuen Fertigkeiten erm\u00f6glichen, die ohne Zugang zu echten Maschinen und Materialien organisiert werden.<\/p>\n\n<p><a id=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\"><\/a> Mit Hilfe der Augmented Reality (AR)-Technologie erm\u00f6glicht das Unternehmen auch den Support von Mitarbeitern durch Experten an jedem beliebigen Ort der Welt, die sich mit Hilfe eines Laptops oder Smartphones mit einer Person vor Ort verbinden und einen vollst\u00e4ndigen \u00dcberblick \u00fcber die Umgebung der Produktionsanlage erhalten. Der Mitarbeiter sendet dem Mitarbeiter des technischen Supports \u00fcber eine AR-Brille ein Echtzeitbild, so dass sie die Maschine gemeinsam betrachten und Probleme erkennen, Korrekturma\u00dfnahmen einleiten und sogar eingreifen k\u00f6nnen, bevor es zu einem Ausfall oder einer Ausfallzeit kommt. Wenn ein Inspektions- oder Wartungstechniker darauf aufmerksam gemacht wird, dass ein Motor einer bestimmten Maschine nicht funktioniert, kann die AR-Brille ihn &#8211; auf der Grundlage vorbereiteter automatisierter Serviceszenarien &#8211; zum richtigen Ersatzteil auf Lager f\u00fchren, ihm helfen, den Motor im Werk zu erreichen, und Reparaturanweisungen geben. Dar\u00fcber hinaus wird all dies in einer Wissensdatenbank gespeichert, um anderen Mitarbeitern in Zukunft zur Verf\u00fcgung zu stehen, und das auf diese Weise gesammelte Material kann bearbeitet, erg\u00e4nzt oder weiterentwickelt werden. Dies erm\u00f6glicht eine nahezu unbegrenzte Entwicklung sowohl der Teams als auch der Kompetenzen des Unternehmens.<\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"id16606703126060\"><strong>Empfangsorientierte immersive Bildung und Ausbildung<\/strong><\/h2>\n\n<p>Laut einer von Accenture durchgef\u00fchrten Umfrage sehen mehr als 90 Prozent der F\u00fchrungskr\u00e4fte die Notwendigkeit, die Effektivit\u00e4t der beruflichen Weiterbildung zu verbessern. Herk\u00f6mmliche Schulungsmethoden, wie z. B. von Ausbildern gehaltene Vorlesungen oder Videos, erweisen sich h\u00e4ufig als unwirksam und unzureichend, um die Erwartungen der neuen Generation zu erf\u00fcllen. Die Ebbinghaus-Vergessenskurve <sup>3<\/sup> zeigt, dass Menschen in einer Stunde durchschnittlich die H\u00e4lfte der geh\u00f6rten Informationen vergessen. Studenten vergessen 70 Prozent der Informationen in nur 24 Stunden, und fast 90 Prozent des erworbenen Wissens verschwinden innerhalb eines Monats. Das liegt daran, dass die traditionellen Bildungsmethoden auf die Vermittlung und nicht auf die Aufnahme von Wissen ausgerichtet sind. Sie konzentrieren sich darauf, so viel Wissen wie m\u00f6glich zu vermitteln, und nicht darauf, wie der Empf\u00e4nger es aufnimmt und ob er es nutzen kann. Richtig konzipierte und durchgef\u00fchrte Schulungsma\u00dfnahmen, die den Bed\u00fcrfnissen des Unternehmens und seinen wichtigsten Leistungskennzahlen Rechnung tragen, bringen dem Unternehmen &#8211; wie McKinsey zeigt &#8211; einen Gewinn, der bis zu viermal h\u00f6her ist als die anfallenden Kosten <sup>4<\/sup><\/p>\n\n<p>Fallstudien \u00fcber immersive Schulungen zeigen, dass die virtuelle Umgebung den Unternehmen gro\u00dfe M\u00f6glichkeiten bietet, ihre Wirksamkeit zu messen und zu \u00fcberpr\u00fcfen und sie an den jeweiligen Sektor und T\u00e4tigkeitsbereich anzupassen. Unabh\u00e4ngig von der Branche und der Art der vermittelten Fertigkeiten sind die Lernergebnisse in der VR sehr hoch, die Beibehaltungsquote liegt bei bis zu 75% <sup>5<\/sup>. Das Erlernen neuer Aufgaben durch VR erm\u00f6glicht die Entwicklung eines echten Muskelged\u00e4chtnisses, was bei herk\u00f6mmlichen Trainingsmethoden nicht der Fall ist. Das Muskelged\u00e4chtnis ist ein nat\u00fcrlicher Mechanismus, der daf\u00fcr verantwortlich ist, dass sich unser K\u00f6rper an bestimmte Bewegungen anpasst. Sie erm\u00f6glicht es dem K\u00f6rper, erlernte Handlungen automatisch auszuf\u00fchren, wobei das Gehirn nur in geringem Ma\u00dfe beteiligt ist. Dank ihr kann sich der K\u00f6rper an Bewegungsabl\u00e4ufe erinnern, die er schon vor Jahren gelernt hat. Immersive Technologien erm\u00f6glichen es also, unserem K\u00f6rper Handlungen beizubringen, die bisher nur nach der Arbeit an einem Ziel, einem realen Arbeitsplatz oder einer Maschine erlernt werden konnten.<\/p>\n\n<p><\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"id16606703443170\"><strong>Messung der Auswirkungen von Mixed-Reality-L\u00f6sungen<\/strong><\/h2>\n\n<p>Aus der Sicht der Organisation ist dies ein weiterer KPI. Die Messung der Effektivit\u00e4t ist nicht mehr auf das theoretische Wissen aus Vorlesungen oder Lehrb\u00fcchern beschr\u00e4nkt, da VR es erm\u00f6glicht, das Wissen auf k\u00f6rperlicher und emotionaler Ebene zu messen, um zu erkennen, womit ein Mitarbeiter m\u00f6glicherweise Schwierigkeiten hat, und die Ausbildung auf seine Bed\u00fcrfnisse und F\u00e4higkeiten zuzuschneiden. Dies ist einer der Hauptvorteile der publikumsorientierten Bildung, die auf Abruf verf\u00fcgbar und auf die individuellen Pr\u00e4ferenzen zugeschnitten ist. Eine Untersuchung von PwC best\u00e4tigt dies: Studenten, die mit VR geschult wurden, waren zu 275 Prozent zuversichtlicher, dass sie das erworbene Wissen in die Praxis umsetzen k\u00f6nnen, was 30 bis 40 Prozent besser ist als beim traditionellen Pr\u00e4senzunterricht und beim E-Learning <sup>6<\/sup>.<\/p>\n\n<p>AR-, VR- und MR-Schulungen haben nachweislich zur L\u00f6sung realer Gesch\u00e4ftsprobleme beigetragen und den Wettbewerbsvorteil von Unternehmen erh\u00f6ht. Ihre Auswahl richtet sich nach den Bed\u00fcrfnissen des Unternehmens und bestimmten Kriterien, wie der Art des zu vermittelnden Wissens und den Schulungsbedingungen &#8211; einschlie\u00dflich der Frage, ob die Schulung in einer bestimmten physischen Einrichtung, z. B. einer Produktionsanlage, durchgef\u00fchrt werden kann und ob die M\u00f6glichkeit besteht, die Teilnehmer dort zu versammeln, oder ob die Schulung in Form einer Fernschulung erfolgen muss. <\/p>\n\n<p>Wo physische Anwesenheit m\u00f6glich ist und die Schulungseinrichtung zur Verf\u00fcgung steht &#8211; zum Beispiel in einer Fabrik oder einer Fertigungsstra\u00dfe &#8211; funktioniert die Augmented-Reality-Technologie gut, indem sie die Umgebung des Schulungsteilnehmers um zus\u00e4tzliche digitale Elemente erweitert, die die Sichtweise des Schulungsteilnehmers erg\u00e4nzen &#8211; Grafiken, Schaltfl\u00e4chen und Schilder, die die physische Umgebung beschreiben. Dies ist eine g\u00e4ngige Schulungsmethode, die die Qualit\u00e4t des Wissenstransfers und das Verst\u00e4ndnis der Gruppe f\u00fcr eine Vielzahl von Themen verbessert. Es gibt jedoch F\u00e4lle, in denen ein Unternehmen vor der Herausforderung steht, Mitarbeiter zu schulen, bevor die R\u00e4umlichkeiten, in denen sie sp\u00e4ter arbeiten werden, gebaut sind, oder wenn sie gezwungen sind, ihre Aufgaben an einem anderen Ort zu erf\u00fcllen, indem sie ein Fernmodell verwenden. Hier kommen die virtuelle Realit\u00e4t und die Weltraumsimulation ins Spiel, bei der die Menschen vollst\u00e4ndig in eine k\u00fcnstlich geschaffene Realit\u00e4t eintauchen und k\u00fcnftige Produktionsprozesse erleben k\u00f6nnen. Die Technologie nutzt Computermodelle und -simulationen, so dass das Gehirn des Nutzers Ereignisse in der VR auf die gleiche Weise beobachten, reagieren und sich mit ihnen auseinandersetzen kann wie im echten Leben.<\/p>\n\n<p>Die Auszubildenden setzen VR-Brillen auf, nehmen Controller in die Hand und haben Zugang zu Schulungsprogrammen, die auf ihre aktuellen Bed\u00fcrfnisse zugeschnitten sind. Wichtig ist, dass auf diese Weise sowohl neue Mitarbeiter geschult als auch erfahrene Mitarbeiter umgeschult werden k\u00f6nnen. Gleichzeitig bietet das immersive Training eine Lernumgebung in einer sicheren und kontrollierten Umgebung.<\/p>\n\n<p>Die L\u00f6sungen von Aidar steigern die Mobilit\u00e4t des Wissens und erh\u00f6hen das Kompetenzniveau ganzer Teams. So wird die Kluft zwischen der Theorie auf dem Papier und der pers\u00f6nlichen Erfahrung der Mitarbeiter \u00fcberbr\u00fcckt und ihre Synergie zur F\u00f6rderung des Unternehmenswachstums genutzt.<\/p>\n\n<p><\/p>\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n<p>1 Metaverse and Money: Decrypting the Future. Citi<\/p>\n\n<p>2 Seeing is believing: How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy, PwC<\/p>\n\n<p>3 <a href=\"https:\/\/pl.wikipedia.org\/wiki\/Krzywa_zapominania\">https:\/\/pl.wikipedia.org\/wiki\/Krzywa_zapominania<\/a><\/p>\n\n<p>4 <a href=\"https:\/\/www.mckinsey.com\/business-functions\/people-and-organizational-performance\/our-insights\/putting-a-value-on-training\">https:\/\/www.mckinsey.com\/business-functions\/people-and-organizational-performance\/our-insights\/putting-a-value-on-training<\/a><\/p>\n\n<p>5 Report The MASIE Center, Immersive Realities for Learning and Performance<\/p>\n\n<p>6 <a href=\"https:\/\/www.pwc.com\/us\/en\/tech-effect\/emerging-tech\/virtual-reality-study.html\">https:\/\/www.pwc.com\/us\/en\/tech-effect\/emerging-tech\/virtual-reality-study.html<\/a><\/p>\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der Wert des Metaverse-Marktes k\u00f6nnte bis 2030 13 Billionen Dollar erreichen 1. 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